01 بهمن 1396
متدهای متحرک سازی

متدهای متحرک سازی

در بیشتر سیستم های تصاویر متحرک 3 بعدی, یک طراح نمونه ساه ای از ساختار شی متحرک را که شبیه استخوان‌بندی یا تصویر کارتونی چوبی میباشد را ایجاد می کند


در بیشتر سیستم های تصاویر متحرک 3 بعدی, یک طراح نمونه ساه ای از ساختار شی متحرک را که شبیه استخوان‌بندی یا تصویر کارتونی چوبی میباشد را ایجاد می کند. موقعیت هر قطعه از مدل اسکلتی توسط متغیر های انیمیشن که به اختصار (Avarr) می نامیم, مشخص میشود.در کارکتر های انسانی و حیوان, بیشتر قسمت های مدل اسکلتی به اکلت بندی واقعی مرتبط است اما تصاویر متحرک اسکلتی برای نمایش چیزهای دیگری با سیمای ظاهری نیز استفاده می شود(در نتیجه روش های دیگر متحرک سازی چهره وجود دارند).
بعنوان مثال شخصیت "وودی" در انیمیشن داستان اسباب‌بازی از 700 متغیر انیمیشن(آواتار) که 100 تای آن فقط مختص چهره است  استفاده می کند. کامپیوتر معمولا پردازش تصویری(رندر کردن)مدل اسکلتی را بطور مستقیم انجام نمی دهد(قابل دیدن نمیباشد) , اما از مدل اسکلتی برای پردازش و تعیین موقعیت دقیق وجهت کاراکتر های مشخص استفاده می نماید که در نهایت منجر به پردازش و تولید یک تصویر می شود.ازاینرو با تغییر مقادر متغیر های انیمیشن در مقاطع زمانی , طراح با حرکت کارکتر ها از یک فریم به فریم دیگر , یک تصویر متحرک ایجاد می کند.
چندین روش برای ایجاد متغیرهای انیمیشن(آواتر) که بتوانند حرکات طبیعی ایجاد کنند وجود دارد.بطور معمول, طراحان این کار را بصورت دستی انجام می دهند بعوض اینکه آواتر را برای هر فریم تنظیم نمایند.آنها معمولا آواتر ها را در نقاطی کلیدی فریم ها تنظیم می کنند و بقیه قسمت ها توسط کامپیوتر و طی فرآیندی که "فریم کلیدی” نامیده میشود انجام میگیرد. فریم کلیدی امکان کنترل تصاویر را در اختیار طراح قرار می دهد که ریشه در روش هایمتحرک سازی دستی دارد.
در مقایسه , روش جدید دیگری بنام "ضبط حرکت" از گام بندی بصورت زنده استفاده می کند. زمانیکه روش گام بندی زنده در متحرک سازی تصاویر در یک سیستم کامپیوتری اجرا میشود, صحنه توسط یک یازیگر واقعی بگونه ای در صحنه اجرا میشود که گویی شامل آنها کارکترهایی برای متحرک سازی تصویر بوده اند.حرکات این بازیگر توسط دوربین ویدیویی و علامت گذارها در سیستم کامپیوتر ضبط میشود و در مرحله بعداز این حرکات در باز تولید کارکتر های تصاویر متحرک استفاده میشود.
هر کدام از این روش ها مزیت هایی دارند که در روش مربط به 2007, بازی ها و فیلم ها از یک یا هر دو روش برای تولید استفاده می کنند.تصاویر متحرک فریم بندی کلیدی میتوانند حرکاتی ایجاد نمایند که اجرای آنها غیر ممکن یا بسیار دشوار است در حالی که روش ضبط حرکت میتواند حرکات ظریف یک بازیگر خاص را باز تولید نماید.بط.ر مثال در فیلم دزدان دریایی کارائیب: صندوقچه مرد مرده , بیل نای (بازیگر) نقش کارکتر دیوی جونز را اجرا کرد.اگرچه دیگی حضور فیزیکی در فیلم نداشت,اما فیلم از اجرای او با ضبط حرکات جزیی بدنی ,طرز ایستادن و حالت چهره او و ... بهره برده است.بنابراین سیستم ضبط حرکات در مواقعی که نیاز به حرکات و رفتار طبیعی و قابل یاور نیاز باشد بسیار کارا خواهد بود.,اما مدل کاراکترهای مورد نیاز از آنچه توسط گریم های عرفی معمول قابل انجام است پیشی میگیر

ورود به متاکار